2 de febrero de 2009

Promedios Finales del Curso

NOTAS FINALES DIAGRAMACIÓN

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23 de noviembre de 2008

Flash: Animación gráfica

(Constanza Villanueva): Las presentaciones en PowerPoint aburren, eso se sabe. En la actualidad el interés va por lo interactivo, lo vistoso, lo animado. Los botones tienen que iluminarse (al menos) y las transiciones tienen que ser suaves. En NeoTeo vamos a ofrecerte unas nociones básicas para manejar el Adobe Flash sin errores y para que puedas seguir los tutoriales que haremos más adelante.

Cuando hablamos de Flash, tenemos que pensar en 5 cosas principales: Línea de Tiempo, keyframes (fotogramas clave), símbolos, capas y acciones. Hay mucho más para hacer en la herramienta, pero el conocimiento y manejo de estos cinco elementos te permitirá manejar todo lo demás con comodidad.

Línea de Tiempo y Keyframes
Para realizar una transición, necesitas un transcurso de tiempo. Para que algo cambie, necesitas una hoja/pantalla/instancia/fichero adicional. En Flash, la Línea de Tiempo será la que contenga todo esto, permitiéndote saltar entre fotogramas o escenas. Los Keyframes o Fotogramas Clave serán los que marcarán cada instancia. El Keyframe marca el inicio y fin de una transición, marca el cambio en la pantalla o la inserción de un elemento o acción.


La Línea de Tiempo puede contener distintas capas para manejar diferentes componentes en forma individual. Los Keyframes puede estar vacíos (para marcar una acción) o contener un símbolo/imagen/vídeo.

Símbolos
Existen tres símbolos en Flash: Gráfico, Botón o Clip de Película. Cada uno de ellos tiene un comportamiento particular. Para trabajar sin contratiempos (ni errores) en Flash, todo aquello que vaya a tener un cambio, transición o acción tiene que ser convertido a uno de estos tres símbolos. Todos los símbolos y elementos que utilicemos en Flash se visualizarán en la Biblioteca.


Acciones
Las acciones serán los comandos de nuestro documento Flash. Indicarán cuando debe detenerse o iniciar la reproducción, cuando tiene que saltar a otro fotograma o escena, cuando debe establecerse un enlace, iniciar un clip de película, establecer una propiedad, entre tantas otras opciones. Todo esto se controla desde el panel de Acciones.

Nota: Si estás usando la versión CS3 de Flash, asegúrate de crear el nuevo documento con ActionScript 2.0 (o ve a Opciones de Publicación y selecciona AS2) para tener las mismas opciones con las que trabajaremos en el tutorial


Ahora que ya hablamos un poco de la teoría, vamos a poner todo esto en práctica y ver cómo funciona.

  1. Abre el programa
  2. Pincha en “Documento de Flash” (o ve a Archivo > Nuevo > Documento de Flash)

En el centro verás la Línea de Tiempo con una capa y un Keyframe vacío, abajo, el cuadro blanco del escenario y al pie, el panel de Propiedades. A la izquierda está la barra de herramientas y a la derecha las ventanas de paneles. Si, por defecto, no ves el panel de Biblioteca a la derecha, presiona F11 (o pincha Ventana en el menú superior y tilda Biblioteca)

Símbolos: Gráfico

  1. Presiona las teclas Ctrl+2 para que el documento se ajuste al espacio entre la Línea de Tiempo y el panel de Propiedades
  2. Pincha el primer icono en la parte inferior izquierda del panel de Biblioteca (Nuevo Símbolo)
  3. En la ventana emergente, selecciona la opción “Gráfico” y ponle un nombre

Verás que el nuevo símbolo aparecerá en tu Biblioteca y que la pantalla cambiará a una extensión blanca con una cruz pequeña en el centro. Si te fijas en la parte superior de la línea de tiempo, verás que al lado de “Escena” aparece tu símbolo. Esto implica que no estás en el documento principal, sino dentro del gráfico. Un gráfico puede contener cuantas cosas quieras. Por el momento haremos algo simple.

  1. Pincha el icono de óvalo en la barra de herramientas y elige el color que desees
  2. Pincha y arrastra con el ratón por donde está la cruz negra para trazar un círculo
  3. Pincha en “Escena 1” en la parte superior de la línea de tiempo. Esto te devolverá al escenario.

Vamos a realizar un par de transiciones simples con el gráfico. Primero queremos hacer que el gráfico “aparezca” lentamente. Necesitaremos una fracción de tiempo (varios fotogramas) y dos instancias: una invisible y otra visible. Por ende, vamos a necesitar dos Keyframes.
  1. Arrastra el gráfico desde la Biblioteca hasta el documento. Verás que el keyframe del primer fotograma se ha puesto negro y que el panel de propiedades ha cambiado para mostrar las del gráfico.
  2. Pincha sobre el fotograma número 20
  3. Presiona la tecla F6 para insertar un keyframe (Insertar > Línea de Tiempo > Fotograma Clave). Verás que todos los fotogramas entre 1 y 20 se encuentran grisados (todos contienen al gráfico)
  4. Pincha sobre el fotograma 1 (que tiene el primer keyframe) y luego pincha sobre el gráfico.
  5. En el panel de Propiedades, a la derecha, abre el menú desplegable de “Color:” y selecciona “Alfa”
  6. En el nuevo menú desplegable que aparece, pincha sobre la flecha y desplaza el indicador en la barra hasta abajo (0%). Verás que el gráfico se ha vuelto invisible. Si te desplazas por la línea de tiempo, verás que esta propiedad se mantiene hasta el fotograma 20, en que un keyframe determina un nuevo estado.
  7. Pincha sobre cualquiera de los fotogramas grisados que no tenga keyframe. Haz clic derecho con el ratón y elige la opción “Crear interpolación de movimiento” en la ventana que se despliega. Verás que los fotogramas se ponen violetas y tienen una flecha del primer keyframe al último. Esto indica que hay una animación de algún tipo. Si te paras sobre el primer fotograma y presionas la tecla Enter, verás la animación.
Siguiendo los pasos anteriores (de 1 a 7) puedes hacer distintos tipos de transiciones, sólo tienes que cambiar la operación del paso 5 y 6. Por ejemplo, en el paso 5, en vez de cambiar las propiedades del gráfico, puedes moverlo a una posición diferente del documento e ignorar el paso 6. Así harás que el gráfico se mueva por la pantalla. Hay muchas otras cosas para hacer con los gráficos y las interpolaciones, pero eso lo veremos en futuros tutoriales.

Nota: Dentro del los Gráficos puedes dibujar lo que quieras con las herramientas de Flash o puedes insertar un fichero de imagen externo. Para hacerlo, tienes que presionar las teclas Ctrl+R (o Archivo > Importar > Importar a escenario) estando dentro de la ventana de edición del gráfico. La imagen se insertará dentro del gráfico y en tu Biblioteca verás, además el fichero de imagen como tipo “Mapa de Bits”. Asegúrate de arrastrar el símbolo (gráfico con la imagen insertada) a la escena, ya que si arrastras el jpg no tendrás la opción de modificar la transparencia y si haces una interpolación de movimiento (con el jpg en vez del símbolo), el Flash te generará 2 símbolos adicionales (esto no sólo es innecesario y ocupa espacio, sino que te complicará la administración del documento cuando tengas muchos más elementos para trabajar)

Videos exitosos en publicidad

Acá algunos ejemplos de videos publicitarios, que engloban un perfecto mensaje multimedia. Empleando audio, video e imágenes, se logra transmitir un mensaje definido.

Pasión y nacionalismo. El fútbol como herramienta que identifica una marca con la gente.


Fotoprix: imagenes perfectas para un mundo imperfecto.



La inocencia ligada a la solidaridad. Un recurso difícil de captar creativamente. Aquí sí lo hicieron.



Otra vez el fútbol como arma de venta, pero también como recurso para despertar setimientos.

Edicion de Video: Las claves


Los programas de edición de video se han convertido en herramientas tan dinámicas que son autodidácticas. Antes el dominio técnico concentraba el 80% del esfuerzo del editor, la creatividad de su trabajo representaba sólo el 20%. Ahora, la torta se ha volteado, y es la creatividad lo indispensable para crear un producto de buena calidad.

El programa más difundido en edición audiovisual es el Adobe Premiere, aunque programas como el Pinnacle son más funcionales pero con herramientas un tanto limitadas.

A continuación algunos consejos que sirven para realizar una edición eficiente, propuestos por Constanza Villanueva (http://www.neoteo.com) :

1.- Concepto
De nada nos sirve el mejor ordenador, el más completo programa de edición, el material de mejor calidad y un buen ojo si no tenemos una idea clara de lo que deseamos crear. Lo primordial a la hora de embarcarse en una edición es tener en claro qué es lo que queremos lograr. Visualizar el producto final y trazar las líneas de lo que necesitamos para lograrlo. Con todo el material digitalizado, necesitamos ver todos los vídeos, conocer cada escena y organizar las imágenes en nuestra cabeza (o en un papel) antes de volcarlos en la línea de tiempo del editor. Esto no sólo nos ahorrará mucho tiempo, sino que, además, asegurará que el producto final sea prolijo y consistente.

2.- Material y Formato
Una vez consolidada la idea de lo que vamos a realizar, tenemos que asegurarnos la disponibilidad del material bruto. En primer lugar, necesitamos homogeneizar los formatos. Si los clips a utilizar tienen diferentes tamaños, lo ideal es adaptar todo el material a la resolución más baja (para evitar pixelado al maximizar). Así mismo, todo el material tendría que tener el mismo formato de compresión (DiVX, XviD, etc). Sin dudas, lo ideal es que el material esté sin comprimir o tenga la menor compresión posible. Con todos los vídeos en el mismo formato y tamaño llega el momento de la organización. Volcando el contenido en el editor, es recomendable separar el material por escenas, planos y tomas (o por tipo de escenas/acciones si utilizamos material ya trabajado) en carpetas. Esta parte del trabajo es engorrosa y aburrida, pero nos facilitará enormemente la edición cuando empecemos a pegar los fotogramas.

3.- Sonido
El sonido es esencial en cualquier vídeo. La mayoría de las veces nos pasa desapercibido, pero sin él las secuencias no tendrían vida alguna (piensen en las bandas de sonido de las películas, casi nunca registramos la música que suena de fondo, pero si no estuviera allí, la escena completa perdería clima y todo su sentido). Si queremos editar un videoclip, tenemos que encontrar una canción que vaya bien con la imagen. Poner nuestro tema favorito con imágenes que nos gustan no es combinación suficiente. La música tiene que hablar de la escena y la escena de la música (y vean que no decimos la letra, sino el sonido). Si queremos editar un corto, publicidad o película, tenemos que considerar el mundo que nos rodea. Esto es; entorno (pájaros, viento, grillos, motos, coches, ventiladores, etc), movimientos y acciones (pasos, fricción de la ropa en una escena silenciosa, vajilla, puertas que se abren, golpes, etc) y una pista clara para la voz. Cualquier evento sonoro común en pantalla, sin su ruido correspondiente se vuelve irreal, y por tanto saca de contexto y pierde la atención del espectador.

4.- Continuidad
Un buen vídeo tiene que mantener nuestra atención en la pantalla, y esa atención se mantiene (más allá de lo interesante del contenido) si las imágenes imitan la continuidad de la realidad. Aunque no estemos pensando en “lo que debe ser” cuando miramos un vídeo, nuestra mente nos alerta de inmediato cuando algo no se corresponde con su conocimiento y costumbre. Si mostramos dos personas dialogando a solas y luego de un corte seco pasamos a un tercero en la misma conversación, nuestra mente nos indica que falta un pedazo de información. Eso nos saca de lo que estamos viendo por un momento, nos hace concientes del entorno y puede llevarnos a mirar la hora, pensar en pendientes y tantas otras cosas que hacen que perdamos el hilo por completo (Este tipo de cortes en la continuidad puede utilizarse a propósito, siguiendo un fin específico, pero debe usarse con cuidado). La continuidad puede estar tanto en la temática como en los movimientos, y sólo tenemos que mirar nuestro vídeo como espectador para notar cuando un corte se vuelve demasiado abrupto. Si nos falta material para unir escenas, puede utilizarse el recurso de los fundidos (fundidos entre fotogramas para las mismas escenas o fundidos a negro para cambiar de tema o demostrar el paso del tiempo), pero siempre hay que evitar los abusos.

5.- Salida
Finalmente, después del largo y cansador trabajo, tenemos que seguir cuidando la calidad y los formatos. Primeramente renderizar todo el material y asegurarnos que todas las transiciones responden como lo deseamos y luego elegir un buen formato de salida. Aunque nuestra intención sea publicar el vídeo en YouTube lo mejor es exportar el vídeo en la mejor calidad posible (en que lo posible es determinado por la calidad inicial del material, la velocidad de nuestro ordenador y el espacio en nuestro disco duro) y luego comprimir el material exportado a un vídeo de menor calidad. Si desde el editor exportamos el material en baja calidad, el resultado será bastante más malo del que esperábamos.

Unos consejos para utilizar el Adobe Premiere Pro, las otras versiones de este programa son similares.


Pinnacle Studio es otro de los programas más usados, pero es mas simple que el Adobe Premiere.


Este es un tutorial sencillo del programa Sonny Vegas, también empleado por editores aficionados.

12 de noviembre de 2008

El poder de las imágenes

Si a usted le piden 200 soles para apoyar a los refugiados de Georgia, ¿daría ese dinero facilmente? Lo más probable es que no. Pero, si le muestran una fotografía de los niños que sufren diariamente por salir de la barbarie, quizá lo piense mejor y sí haga esa donación. Ese es el poder de las imágenes.

"En los laboratorios estamos comprobando el impacto, hasta ahora desconocido, de las imágenes en los procesos cognitivos. Las últimas investigaciones aclaran que la imagen cuenta como instrumento de permanencia o duración de la memoria. Sin imagen es difícil que algo se asiente en la memoria a largo plazo. Y sin memoria a largo plazo no se produce la reacción querida: un sentido determinado del voto", afirma Eduardo Punset (www.eduardpunset.es).

En la comunicación multimedia, lo visual es indispensable para la transmisión de mensajes. La pluridimensionalidad comunicativa es la clave. Audio, Video, Gráficos. El complemento exacto de estas herrramientas multimedia, genera un mensaje de impacto.
EL PODER DE LAS IMAGENES

Esta fotografía fue tomada en 1972. "Vietnam Napalm" de Kim Phuc, grafica el horro de la guerra en esa nación asiatica. La foto lo dice todo. Atrás lo soldados americanos caminan impasivos mientras que los niños, en especial aquel que está desnudo, yacen horrorizados.


En esta foto, una colona israelí trata de frenar a las fuerzas policiales de su país, en un desalojo. La foto narra la resistencia de la gente que se resistía a ser reubicada.

La foto tiene como protagonista a Derek Madsen, enfermo de cancer. La fotografa Renée Bayer acompañó a derek y su madre Cyndie French en el último año de vide del niño. Ganas de vivir y la alegria a pesar de las contrariedades son los mensajes que traduce la foto ganadora del Pulitzer 2007.

Muhammad al Durrah y su padre se ven sorprendidos por un tiroteo entre las fuerzas de defensa de Isarel y milicianos palestinos en un campo de refugiados en la Franja de Gaza. Tras más de 45 minutos de enfrentamiento, el pequeño murió en los brazos de su padre, que quedó gravemente herido

Los 10 Paradigmas de la e-Comunicación


Por: José Luis Orohuela

Primero: de audiencia a usuario

Los medios de comunicación electrónicos, gracias a la concurrencia de las tecnologías del cable y el satélite, consiguieron en los años ochenta segmentar temáticamente sus ofertas de programación pasando así del modelo broadcasting al modelo narrowcasting. La Red ha permitido un grado más en esta evolución: del narrowcasting al point-casting.

Los servicios de información online no sólo se orientan a targets con perfiles demográficos, profesionales o económicos similares, sino que se orientan a individuos, ya que la Red permite responder a las demandas de información específicas de cada usuario en particular.

La desmasificación de la comunicación publica mediante la personalización de los servicios de información ya se verifica en las versiones electrónicas de los medios, así como en las posibilidades de configuración de algunos buscadores y portales de Internet.

El viejo sueño de la información a la carta se hace realidad, pero no sustituye las bondades del "menú del día", clásica oferta de los medios masivos generalistas. Un modelo de comunicación personalizado a la medida de cada usuario tiende por definición a eliminar los referentes comunes, y si no hay una agenda pública, no hay opinión pública.

Segundo: de medio a contenido

El soporte industrial de producción/difusión ha sido hasta la era digital la seña de identidad más acusada de los medios de comunicación. La convergencia de soportes generada por la digitalización, replantea la identidad de los medios que pivota hacia los contenidos y revaloriza su imagen de marca.

Hoy los medios comprenden que su negocio es el contenido, y que en lugar de vender soportes, se trata de generar servicios multiplataforma a los que el usuario accede desde múltiples terminales en función de su situación y necesidades.

En este contexto, la imagen de marca confiere valor a los contenidos aportando credibilidad y prestigio.

Tercero: de soporte/formato a multimedia

La tecnología digital permite la integración de todos los formatos de información (texto, audio, vídeo, gráficos, fotografías, animaciones) en un mismo soporte. Este carácter multimedia de la Red ha permitido la convergencia de los diversos medios de comunicación en Internet. Diarios, revistas, emisoras de radio, canales de televisión y hasta películas de cine se han integrado en un mismo soporte junto a multitud de nuevos servicios de información, diseñados originalmente como recursos multimedia.

Esta característica de la Red suele dar lugar a la polémica acerca de su identidad como medio y a la supuesta sustitución de los medios anteriores. Históricamente, cada nuevo medio en función del potencial comunicativo del soporte que utilizaba ha desarrollado unos contenidos, un lenguaje, una sintaxis y una estética propias, a la vez que su emergencia ha conducido a los viejos medios a redefinir su identidad.

Por una parte, la evolución de las tecnologías de la información muestra que la dinámica que opera entre viejos y nuevos medios es la de complementariedad y acumulación, no la de sustitución. Por otra parte, gracias a los medios clásicos que han proyectado su presencia en la Red, Internet constituye un meta-medio; mientras que considerando los nuevos servicios de información surgidos originalmente para la Red, Internet es un nuevo medio.

Cuarto: de periodicidad a tiempo real

El carácter periódico de la renovación de la oferta informativa es uno de los paradigmas centrales de la comunicación pública y base de las industrias informativas. Gran parte de las denominaciones que utilizamos hacen referencia a la peculiar frecuencia temporal de los medios, comenzando por "periodismo". Así, hablamos de: "diarios", "semanarios", "boletines horarios", "periódicos mensuales", "revistas quincenales", "noticiero del mediodía o de la noche", "informe semanal", "anuario", etc.

La era del tiempo real en la información comenzó en los ochenta con el fenómeno de la CNN, el primer noticiero mundial de 24 horas en directo. En los noventa, el paulatino despliegue de medios en la Red así como el surgimiento de nuevos servicios de información online, ha provocado que el paradigma de la frecuencia periódica se vea superado por uno nuevo: el del directo permanente.

La Red hace posible el seguimiento al minuto de la actualidad informativa, y ya se utiliza en paralelo a la televisión para retransmitir acontecimientos a escala mundial en tiempo real, como viene ocurriendo, por ejemplo, con la ceremonia de entrega de los premios Oscar.

Esta nueva temporalidad mediática caracterizada por la velocidad y la obsesión de inmediatez, hace saltar por los aires -en muchas ocasiones- los mecanismos de control, verificación y contraste de fuentes, sacrificados en aras de llegar los primeros. Hoy, los medios corren más riesgo que nunca de ser manipulados, y se multiplican los casos de falsas noticias, a veces reconocidas en el transcurso de la misma emisión en la que se lanzaron al aire.

Quinto: de escasez a abundancia

El espacio, en los medios impresos, y el tiempo, en los medios electrónicos, han sido tradicionalmente los recursos escasos en el sector de la comunicación. Además, en los medios electrónicos, se suma otro recurso escaso: el espectro electromagnético. Por otra parte, la complejidad de los sistemas de producción de medios escritos y audiovisuales hacen que sólo algunas empresas muy poderosas puedan disponer de las costosas infraestructuras necesarias para poner a disposición del público sus mensajes.

Los medios digitales también trastocan el argumento del recurso escaso, ya que multiplican los canales disponibles, trasmitiendo mayor cantidad de información en menor tiempo y a escala universal. No hay límites a la cantidad de medios que pueden existir en la Red, no hay límites tampoco sobre el volumen de información que cada uno de ellos puede ofrecer al usuario, y además el costo de hacer pública la información en la Red es prácticamente equivalente para todos.

El diseño de servicios de información electrónicos es, en consecuencia, una alternativa profesional de primera magnitud para los graduados en Comunicación. No requiere de grandes inversiones en infraestructura, no requiere permisos ni licencias, no tiene costos de distribución y alcanza una audiencia universal.

Sexto: de intermediación a desintermediación

La Red ha puesto en cuestión una de las funciones básicas de los medios tradicionales y de sus profesiones asociadas: la mediación profesional de los comunicadores en los procesos de acceso del público a las fuentes.

El papel tradicional de los editores, gatekeepers, así como la función clásica de agenda-setting, eran constitutivos del perfil profesional de los comunicadores y del rol social de los medios. Buscar información, filtrarla, contrastarla, editarla y publicarla decidiendo acerca de su relevancia, oportunidad e interés, era hasta ayer una facultad exclusiva de nuestra profesión, y hoy parece la descripción de las funciones de un portal de Internet.

Ocurre que la Red, por una parte, permite el acceso directo del público a las fuentes de información sin la mediación de los comunicadores profesionales; y por otra parte permite el acceso universal a un sistema mundial de publicación que funciona, igualmente, al margen de los editores de los medios tradicionales.

El paradigma de la nueva mediación multiplica el número de voces, pero a la vez diluye su autoridad al haber fracturado el sistema de control editorial previo a la difusión pública de información.

Séptimo: de distribución a acceso

Ante el modelo de difusión de los medios convencionales punto-multipunto de carácter unidireccional y asimétrico, surge un modelo multipunto-multipunto, multidireccional y simétrico, en el cual los usuarios acceden a los servidores donde radica la información y además pueden comunicarse entre sí utilizando el mismo sistema con el que acceden a los medios.

Las nuevas simetrías emergentes permiten a los medios en línea convertirse en foros y generar comunidades, al tiempo que abren a los propios usuarios la posibilidad y las herramientas para acceder como productores a un espacio comunicativo universal.

Octavo: de unidireccionalidad a interactividad

Frente a la unidireccionalidad propia del modelo de difusión punto-multipunto, típico de la prensa y de la radio-televisión, la Red genera un modelo bilateral, debido a su arquitectura cliente-servidor, que en cierta forma es inverso al anterior.

Al existir un soporte físico común tanto para la distribución como para el acceso a la información, los proveedores de contenidos y los usuarios pueden establecer en este canal un vínculo bilateral ya que sus roles resultan perfectamente intercambiables.

De este modo se proyecta a escala pública el paradigma de la comunicación telefónica, situación en la cual los interlocutores intercambian permanentemente sus roles de emisor y receptor gracias a la utilización del mismo canal.

La interactividad cristaliza en sistemas de feedback más dinámicos, inmediatos y globales, que paulatinamente se transforman en mecanismos de encuestas online, ya utilizados para orientar el sentido de las campañas electorales o el desarrollo de las tramas y la evolución de los personajes en los seriales de ficción televisiva.

Noveno: de lineal a hipertexto

Frente al modo lineal o secuencial que ordena la estructura del discurso en los medios tradicionales, los soportes digitales permiten un modelo de construcción narrativa caracterizado por la distribución de la información en unidades discretas (nodos) y su articulación mediante ordenes de programación (enlaces).

El hipertexto es la nueva frontera tecnológica de la escritura, y exige nuevas destrezas comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su fragmentación y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales.

Motores de búsqueda, metabuscadores, índices temáticos, portales y páginas de recursos, ayudan a los navegantes a encontrar información en esta enloquecida Babel y, en el mejor de los casos, a darle sentido. Hay que aprender a descubrir las conexiones adecuadas, a establecer las relaciones pertinentes, a recomponer en la lectura el puzzle de textos fragmentados. En definitiva, hay que aprender a navegar por la información.

Este nuevo paradigma discursivo tiene la virtualidad de dotar a la escritura y a la lectura de un modelo estructural muy próximo al del pensamiento, que funciona por procesos asociativos y no de modo lineal. Precisamente el nacimiento del hipertexto fue motivado por la necesidad de disponer de sistemas de almacenamiento y recuperación de información que funcionaran de modo análogo al pensamiento humano.

Décimo: de información a conocimiento

La superabundancia de información característica de la era digital, revela la importancia estratégica de los medios como gestores sociales del conocimiento. El análisis profesional de la información y su transformación en conocimiento se convierte en el nuevo vector de la actividad mediática.

Hoy la misión estratégica de los medios es la información sobre la información, la inteligencia, interpretación, filtrado y búsqueda efectiva de información, que deben comunicar bajo nuevas claves narrativas y mediante un amplio repertorio de soportes.

10 de noviembre de 2008

PHOTOSHOP: Retocando imágenes


Adobe Photoshop es el programa de edición gráfica más usado en la actualidad, el cual permite gestionar, editar, crear composiciones y mostrar las imágenes. En realidad, con este programa aunque se pueden crear imágenes, es más empleado para trabajar fotografías. Algunos trucos pueden ser aprendidos:

DOCUMENTO NUEVO PHOTOSHOP


FORMATO ARCHIVOS


CAPAS Y MÁSCARAS


AJUSTES DE COLOR (1)


AJUSTES DE COLOR (2)


CONTRASTE E ILUMINACION (1)


CONTRASTE E ILUMINACION (2)


ENDEREZADOS


EFECTO DE CONFUSIÓN


EFECTO DE PRESENTACIÓN

28 de octubre de 2008

TRABAJO PRÁCTICO

Como internet es quizá el máximo exponente de los medios multimedia, el presente trabajo busca afianzar los conocimientos de interacción en este campo. El trabajo consiste en:

1. Cree un blog en http://www.blogspot.com (siga los pasos que le solicitan, pero primero cree una cuenta en gmail.com, ya que como usuario y clave le solicitarán esos datos.

2. Elabore un contenido simple en el blog. El primer tema que van a desarrollar es cualquiera que se desprenda de "Web 2.0". No necesariamente trabajen contenidos referidos directamente a ál. Pueden ir más allá y exponer ensayos acerca de los avances, venatajas o problemas que se han generado con la aplicación de esta tecnología.

3. Agregele gráficos que vayan de acuerdo al tema qaue usted de sarrolle.

5 de octubre de 2008

08. Herramientas de desarrollo multimedia



Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:


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Producciones de vídeo
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Animaciones
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Discos de demostración (demos) y guías interactivas
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Presentaciones
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Capacitación interactiva Simulaciones y visualizaciones técnicas


07. Formatos de texto, imagen,audio y video


- Formatos de texto: Las extensiones más populares son las .doc, .docx, .txt

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Formatos de imágen: JPEG (comprime a bajo peso pero a buena calidad, ideal para fotografías), GIF (formato básico con límite de colores de 256, mantiene colores más vivos en botones), BIP (mucho peso pero buena calidad), TIFF (poco usado en web, pero elegido para impresiones).

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Formatos de audio: midi (sonidos monofónicos básicos), MP3 (comprimido con alta calidad), wav o wave (menos comprimido pero con igual calidad de audio). Otros formatos menos conocidos son Flac, Vorbis, WMA Formatos de video: DVD (alta calidad pero mucho espacio), MPEG (formato de alta compresión con baja pérdida de datos), AVI (otro archivo de alta compresión y calidad de imagen). Otros menos usados son WMV, Mov, etc.