28 de octubre de 2008

TRABAJO PRÁCTICO

Como internet es quizá el máximo exponente de los medios multimedia, el presente trabajo busca afianzar los conocimientos de interacción en este campo. El trabajo consiste en:

1. Cree un blog en http://www.blogspot.com (siga los pasos que le solicitan, pero primero cree una cuenta en gmail.com, ya que como usuario y clave le solicitarán esos datos.

2. Elabore un contenido simple en el blog. El primer tema que van a desarrollar es cualquiera que se desprenda de "Web 2.0". No necesariamente trabajen contenidos referidos directamente a ál. Pueden ir más allá y exponer ensayos acerca de los avances, venatajas o problemas que se han generado con la aplicación de esta tecnología.

3. Agregele gráficos que vayan de acuerdo al tema qaue usted de sarrolle.

5 de octubre de 2008

08. Herramientas de desarrollo multimedia



Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:


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Producciones de vídeo
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Animaciones
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Discos de demostración (demos) y guías interactivas
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Presentaciones
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Capacitación interactiva Simulaciones y visualizaciones técnicas


07. Formatos de texto, imagen,audio y video


- Formatos de texto: Las extensiones más populares son las .doc, .docx, .txt

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Formatos de imágen: JPEG (comprime a bajo peso pero a buena calidad, ideal para fotografías), GIF (formato básico con límite de colores de 256, mantiene colores más vivos en botones), BIP (mucho peso pero buena calidad), TIFF (poco usado en web, pero elegido para impresiones).

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Formatos de audio: midi (sonidos monofónicos básicos), MP3 (comprimido con alta calidad), wav o wave (menos comprimido pero con igual calidad de audio). Otros formatos menos conocidos son Flac, Vorbis, WMA Formatos de video: DVD (alta calidad pero mucho espacio), MPEG (formato de alta compresión con baja pérdida de datos), AVI (otro archivo de alta compresión y calidad de imagen). Otros menos usados son WMV, Mov, etc.




06. Hardware y Software



La aplicación multimedia exige el conocimiento de una serie de programas informáticos y de edición digital, la cual permite una interfaz más eficiente.


Hardware básico

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Microprocesador: Core 2 Duo / eMac (RAM, Hard drive)

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Tarjeta de Video

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Tarjeta de sonido

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Estudio de grabación de audio

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Sistema de Sonido: Sis 2.1 (Consta de 3 altavoces: canal izquierdo y derecho, y otro para sub-graves -subwoofer). Sis 3.1 (Consta de 4 altavoces: canal izquierdo y derecho , un central que emite ambos canales simúltaneamente, y otro para sub-graves). Sis 5.1 (En sistemas de sonido surround, como los habituales y caseros home cinema, 5.1 hace referencia a la forma en que es distribuido el sonido. En este caso, 5 altavoces que tratan de forma independiente un rango determinado de frecuencias). Sis 6.1 (Se añade una altavoz central en la parte posterior. Es un sistema en fase de aceptación). Sis 7.1 (Coloca dos altavoces más en la parte posterior. Es un sistema en fase de aceptación).

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Estudio de Filmación (cámaras)


Softwares empleados

- Edición de Imagen: Adobe Photoshop es usado para el retoque de imágenes y fotografías (hay otros como Picasa). Corel Draw es un programa para composición de página (otro es Page Maker).

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Edición de Video: Adobe Premiere Pro es un programa de edición no lineal de video que exige como mínimo tener 1GB de RAM y 80GB de Hardware. Pinnacle es otro programa, menos complejo, pero con funciones similares al Premiere Pro.

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Edición de Audio: Adobe Audition es un estudio de grabación de audio digital. Necesita tener un hardware establecido como tarjeta y sistema de sonido. Otro programa muy similar es el Sound Forge.

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Reproductores de audio y video.

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Animación: Adobe Flash es un programa de animación que trabaja con fotogramas.



05. Hipermedia



Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Los textos Hipermediales no son lineales. Los lectores pueden explorar la información como lo deseen. Esto significa, a su vez, que un mismo documento puede servir a públicos diferentes.

En la actualidad, la hipermedia es liderada por compañías, instituciones públicas, centros educativos, organizaciones e individuos que utilizan la internet y otras formas de medios interactivos.
La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de comunicación existentes o tradicionales como su dependencia de una audiencia homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante en cuanto a la interacción grupal.

El disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de comunicación lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM a las computadoras personales (durante el transcurso de esta década) y la voluntad de las empresas editoriales convencionales de comenzar a crear programas interactivos basados en las características del multimedia, desde enciclopedias hasta juegos educativos.


Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los convierte en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio e interface específicamente diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en la World Wide Web.


Los sistemas hipermediáticos pueden favorecer más a los procesos de comunicación interactiva que a los de información o de lectura, entendiendo que tienen la potencialidad -en tanto que utilizan soportes abiertos- de vehicular eficazmente información multimediática interconectada en los dos sentidos del esquema comunicativo. Según esto, el hipermedia es el lenguaje que habría de utilizar el nuevo medio de comunicación interactivo por red, que definimos como "Netmedia".

Actualmente, el uso del hipermedia se limita principalmente a la World Wide Web. No obstante, algunos modelos de televisión por cable que combinan servicios interactivos y el acceso a Internet ya han comenzado a incorporarlo a los nuevos sistemas de interacción.


No linealidad del hipermedia (de Carles Tomàs i Puig)

Para Aristóteles, una trama -el modo en el que se disponen los elementos que forman la historia- bien construida tenia que describir una secuencia fija, un principio y un final determinados, y una magnitud de la historia definida. El hipermedia vulnera todos y cada uno de sus postulados. Algunos teóricos apuntan que la narrativa clásica -la estructuración de la historia en una trama lineal- responde a condicionantes culturales. Así, la construcción temporal de la realidad y, consecuentemente, el auge de las relaciones causales, se asocia a la aparición de la imprenta. Los diseños hipermediáticos responden a un paradigma o modelo de estructuración de la información no lineal.

Nos encontramos, por tanto, con una manera de organizar y transmitir el conocimiento antitética a las formas clásicas de estructurar y narrar. En estos sistemas, el usuario accede selectivamente a conjuntos de información que pueden representarse en múltiples materias expresivas interconectadas.
Las principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de estructuración de conocimiento se podrían resumir mediante las siguientes constataciones:

- La pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles interacciones entre los componentes que lo forman. Paralelamente a esta integración, se produce un efecto contrario de aislamiento que ofrece a los fragmentos una autonomía sustentada en no tener que depender de un "antes" y de un "después". En relación a la segunda constatación, Barthes postula en S/Z "un texto que se ha de separar en bloques de significado, que antes quedaban despreciados por un proceso de lectura que se limitaba a recorrer la superficie textual, imperceptiblemente soldada por el movimiento de las frases, el discurso fluido de la narración y la naturalidad del lenguaje convencional".

-Tienen la capacidad de describir fenómenos producidos en escalas de espacio y de tiempo heterogéneas. A diferencia de la narrativa lineal, el usuario los puede integrar de una manera mucho más intuitiva en el proceso de interpretación

-Su estructura es materia significante por sí misma. Así, por ejemplo, puede proporcionar información de relaciones semánticas, causales, espaciales o temporales entre los elementos que la forman.

-La estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lógica hipermediática se aproximan a la manera en que se organizan e interconectan las neuronas humanas para desarrollar procesos cognitivos.




04. Multimedia Interactiva




El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones. Podía tratarse de texto y música, ilustraciones con sonido, textos con animaciones y sonido.

Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más acertadamente denominado, multimedia interactivo. La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.


En los medios electrónicos modernos, el usuario tiene cierto grado de decisión en el producto ofrecido. Es así que en una página web, el usuario puede manipular los elementos multimedia de tal forma que puede tener cierto grado de “control” sobre lo que le ofrecen. El proyecto multimedia que se nos ofrece depende mucho de la voluntad del receptor final.


Interactividad


Existen diversas definiciones pero que podríamos esquematizar en dos. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, y las que lo hacen en el usuario.


La verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias.


En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.

Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar enteractividad. La verdadera interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.

Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse de acuerdo a los objetivos del proyecto.


La interactividad entonces, da un grado de poder al receptor final de un proyecto multimedia. Podríamos mencionar dos niveles de interactividad:


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Bifurcación simple: Permite desplazarse hacia otra sección que ofrece el proyecto multimedia (en un proyecto fílmico en DVD sería ir al Making on, o a Créditos, etc.)

- Bifurcación condicional (IF THEN-Si entonces): Permite recorrer el proyecto multimedia basándose en los resultados de una decisión (algunos proyectos multimedia se dividen en segmentos que se bifurcan del tema principal).