5 de octubre de 2008

06. Hardware y Software



La aplicación multimedia exige el conocimiento de una serie de programas informáticos y de edición digital, la cual permite una interfaz más eficiente.


Hardware básico

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Microprocesador: Core 2 Duo / eMac (RAM, Hard drive)

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Tarjeta de Video

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Tarjeta de sonido

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Estudio de grabación de audio

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Sistema de Sonido: Sis 2.1 (Consta de 3 altavoces: canal izquierdo y derecho, y otro para sub-graves -subwoofer). Sis 3.1 (Consta de 4 altavoces: canal izquierdo y derecho , un central que emite ambos canales simúltaneamente, y otro para sub-graves). Sis 5.1 (En sistemas de sonido surround, como los habituales y caseros home cinema, 5.1 hace referencia a la forma en que es distribuido el sonido. En este caso, 5 altavoces que tratan de forma independiente un rango determinado de frecuencias). Sis 6.1 (Se añade una altavoz central en la parte posterior. Es un sistema en fase de aceptación). Sis 7.1 (Coloca dos altavoces más en la parte posterior. Es un sistema en fase de aceptación).

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Estudio de Filmación (cámaras)


Softwares empleados

- Edición de Imagen: Adobe Photoshop es usado para el retoque de imágenes y fotografías (hay otros como Picasa). Corel Draw es un programa para composición de página (otro es Page Maker).

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Edición de Video: Adobe Premiere Pro es un programa de edición no lineal de video que exige como mínimo tener 1GB de RAM y 80GB de Hardware. Pinnacle es otro programa, menos complejo, pero con funciones similares al Premiere Pro.

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Edición de Audio: Adobe Audition es un estudio de grabación de audio digital. Necesita tener un hardware establecido como tarjeta y sistema de sonido. Otro programa muy similar es el Sound Forge.

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Reproductores de audio y video.

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Animación: Adobe Flash es un programa de animación que trabaja con fotogramas.



05. Hipermedia



Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Los textos Hipermediales no son lineales. Los lectores pueden explorar la información como lo deseen. Esto significa, a su vez, que un mismo documento puede servir a públicos diferentes.

En la actualidad, la hipermedia es liderada por compañías, instituciones públicas, centros educativos, organizaciones e individuos que utilizan la internet y otras formas de medios interactivos.
La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de comunicación existentes o tradicionales como su dependencia de una audiencia homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante en cuanto a la interacción grupal.

El disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de comunicación lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM a las computadoras personales (durante el transcurso de esta década) y la voluntad de las empresas editoriales convencionales de comenzar a crear programas interactivos basados en las características del multimedia, desde enciclopedias hasta juegos educativos.


Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los convierte en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio e interface específicamente diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en la World Wide Web.


Los sistemas hipermediáticos pueden favorecer más a los procesos de comunicación interactiva que a los de información o de lectura, entendiendo que tienen la potencialidad -en tanto que utilizan soportes abiertos- de vehicular eficazmente información multimediática interconectada en los dos sentidos del esquema comunicativo. Según esto, el hipermedia es el lenguaje que habría de utilizar el nuevo medio de comunicación interactivo por red, que definimos como "Netmedia".

Actualmente, el uso del hipermedia se limita principalmente a la World Wide Web. No obstante, algunos modelos de televisión por cable que combinan servicios interactivos y el acceso a Internet ya han comenzado a incorporarlo a los nuevos sistemas de interacción.


No linealidad del hipermedia (de Carles Tomàs i Puig)

Para Aristóteles, una trama -el modo en el que se disponen los elementos que forman la historia- bien construida tenia que describir una secuencia fija, un principio y un final determinados, y una magnitud de la historia definida. El hipermedia vulnera todos y cada uno de sus postulados. Algunos teóricos apuntan que la narrativa clásica -la estructuración de la historia en una trama lineal- responde a condicionantes culturales. Así, la construcción temporal de la realidad y, consecuentemente, el auge de las relaciones causales, se asocia a la aparición de la imprenta. Los diseños hipermediáticos responden a un paradigma o modelo de estructuración de la información no lineal.

Nos encontramos, por tanto, con una manera de organizar y transmitir el conocimiento antitética a las formas clásicas de estructurar y narrar. En estos sistemas, el usuario accede selectivamente a conjuntos de información que pueden representarse en múltiples materias expresivas interconectadas.
Las principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de estructuración de conocimiento se podrían resumir mediante las siguientes constataciones:

- La pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles interacciones entre los componentes que lo forman. Paralelamente a esta integración, se produce un efecto contrario de aislamiento que ofrece a los fragmentos una autonomía sustentada en no tener que depender de un "antes" y de un "después". En relación a la segunda constatación, Barthes postula en S/Z "un texto que se ha de separar en bloques de significado, que antes quedaban despreciados por un proceso de lectura que se limitaba a recorrer la superficie textual, imperceptiblemente soldada por el movimiento de las frases, el discurso fluido de la narración y la naturalidad del lenguaje convencional".

-Tienen la capacidad de describir fenómenos producidos en escalas de espacio y de tiempo heterogéneas. A diferencia de la narrativa lineal, el usuario los puede integrar de una manera mucho más intuitiva en el proceso de interpretación

-Su estructura es materia significante por sí misma. Así, por ejemplo, puede proporcionar información de relaciones semánticas, causales, espaciales o temporales entre los elementos que la forman.

-La estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lógica hipermediática se aproximan a la manera en que se organizan e interconectan las neuronas humanas para desarrollar procesos cognitivos.




04. Multimedia Interactiva




El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones. Podía tratarse de texto y música, ilustraciones con sonido, textos con animaciones y sonido.

Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más acertadamente denominado, multimedia interactivo. La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.


En los medios electrónicos modernos, el usuario tiene cierto grado de decisión en el producto ofrecido. Es así que en una página web, el usuario puede manipular los elementos multimedia de tal forma que puede tener cierto grado de “control” sobre lo que le ofrecen. El proyecto multimedia que se nos ofrece depende mucho de la voluntad del receptor final.


Interactividad


Existen diversas definiciones pero que podríamos esquematizar en dos. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, y las que lo hacen en el usuario.


La verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias.


En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.

Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar enteractividad. La verdadera interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.

Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse de acuerdo a los objetivos del proyecto.


La interactividad entonces, da un grado de poder al receptor final de un proyecto multimedia. Podríamos mencionar dos niveles de interactividad:


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Bifurcación simple: Permite desplazarse hacia otra sección que ofrece el proyecto multimedia (en un proyecto fílmico en DVD sería ir al Making on, o a Créditos, etc.)

- Bifurcación condicional (IF THEN-Si entonces): Permite recorrer el proyecto multimedia basándose en los resultados de una decisión (algunos proyectos multimedia se dividen en segmentos que se bifurcan del tema principal).




Comunicación Multimedia: Alcances y reflexiones


Es muy común que se describa a los mensajes multimedia como aquellos que reúnen en un soporte único texto, sonido e imagen estática y móvil. Esa es una descripción básica. Con el tiempo, los equipos de realidad virtual han logrado involucrar otros sentidos, como el oflativo o el táctil. En la primavera de 2000 se difundió la noticia de un nuevo aparato que permitía reproducir aromas de forma remota a través de mensajes enviados por correo electrónico.

La comunicación multimedia requiere necesariamente de una serie de soportes técnicos para poder funcionar de manera integrada. Sin embargo, como afirma Ramón Salaverría, “Sólo mediante la digitalización de la información es posible conjugar soportes textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condición no implica que forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por el papel y el sobre en el que se envían. El éxito del correo electrónico nos ha demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual manera, en la comunicación multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el contenido, no el soporte”.

La comunicación multimedia necesita como soporte: formato digital e interactividad. Este soporte hace que el emisor construya un mensaje multimedia que debe ser un producto polifónico pero, además, debe ser unitario.

Así, Salaverría, concluye que las claves de lo multimedia se reducirían básicamente a dos: información en multicódigo y unidad comunicativa.

No basta que el mensaje multimedia tenga texto, sonido e imágenes por ejemplo. Tiene que tener una armonía y unidad. Allí empieza la discusión sobre si realmente existe un producto multimedia. Últimamente se consolida el término integración multimedia, que no es otra cosa que la integración de varios códigos en un mensaje único.

Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas -texto, sonido e imagen estática o en movimiento- y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado o off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD.

03. La Revolución Multimedia

Empecemos por lo básico. Según la Real Academia de la Lengua, multimedia es: Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.

Un diario tiene texto y gráficos, es bimedia. La radio es unidimensional, sólo tiene sonido. La televisión podría considerarse el primer “medio multimedia” –valga la redundancia- ya que puede presentar imágenes, sonidos y texto en una sola transmisión.


Magal, Morillas y Tortajada, señalan que “un producto multimedia es un conjunto de elementos que asumen tanto a nivel de plataforma, contenido y recursos la capacidad de interacción que ofrece la información gráfica y visual”.

Tony Feldman describía en su obra “Multimedia” (1994), que esta era “una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información”.


Sin embargo, el doctor Ramón Salaverría, en su artículo “Aproximación al concepto de multimedia desde los planos comunicativo e instrumental”, afirma que la definición conceptual de ‘multimedia’ es confusa y depende del cristal como se mire.

“Así pues, cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios.”. (http://www.ucm.es/info/emp/Numer_07/7-5-Inve/7-5-13.htm).

Interpretando la visión de Salaverría, la comunicación multimedia puede ser vista desde dos ángulos:

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Plano comunicativo (lenguajes): Mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios.
- Plano instrumental (medios): Son los “múltiples intermediarios” que pueden participar en la transmisión de un producto informativo.

Elementos multimedia:

- Texto
- Arte Gráfico
- Sonido
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Video

- Animación